indienova.com/u/gadqq/blogread/27947
没错,无论什么设计思路,终归要转化为时间作为衡量标准,设计经验的本质就是从时间开始,把时间作为基础由0……这个过程是比较简单的,只需要使用了两次公式S=V*T,两个T是我们的预期,V2就是S1,公用了V1,这样做的好处是所有活动按照各个等级投放的经验速率是保持不变的……《斗破苍穹》的落地技巧拿《斗破苍穹》举个系统内衰减和全局衰减的例子
indienova.com/u/mGvdfIb14528ChGM/blogread/35065
咕咕了一天可算是更新了qwq V0.0.5版本的更新内容(更新了什么呢~)新增---角色的饥饿系统(插件
indienova.com/u/diandi1224/blogread/24448
当然这或许要归功于PS4、Xbox One和PC平台之间可以跨平台联机。……而是被移送到古拉格监狱,与其他被淘汰的玩家进行一场1v1试炼赢得重新返场的机会。……这一机制在游戏行到一定阶段后会关闭
indienova.com/u/josranm/blogread/29407
标准说了这么多,那么考量依据都有什么呢?……尼禄为什么没了右手?……平庸的关卡不一定就是完全失败的我一直认为 V 的战斗系统设计非常失败,而这样失败的角色,再搭上机制设计失败的
indienova.com/u/arthliant/blogread/4088
public intelevation;每一个连续的海拔高度的步长应该是多大呢?……我们还没有对顶点连接处设置台阶呢,一会儿我们再来做这件事。……融合缓坡与绝壁 | Merging Slopes and Cliffs当缓坡遇到绝壁的情况下应该怎么办呢
indienova.com/steam/game/1100160
使用回数に制限がありますので要注意。……UFOは一定時間で逃亡します。 ……要らない固定ベントラーアイテムはUFO出現中に積極的に取っていきましょう
版本:Early Access
总页数:50
本次查询耗时:0.076 秒(地球人时间)